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lunes, 6 de junio de 2011

Super Nintendo 1992

El cerebro de la Bestia, así se la conocía a esta consola de sobremesa de 16 Bits que fue la reina indiscutible de su generación, o mas bien de gran parte de su generación, con la sombra de Mega Drive siempre detrás.
Super Famicon como se la conocía en Japón. Estamos hablando de Super Nintendo.



49.46 millones de unidades se vendieron en todo el mundo, siendo la máquina mas popular de los 90 hasta la aparición de la Play Station.

La generación anterior era de tan solo 8bits. Lejos quedaba aquel procesador Z80, ahora se abría una
nueva generación con una paleta de colores enorme de 32,768. Una serie de efectos visuales se abrían por primera vez a ojos del gran publico, como el modo 7, los sprites con transparencias y distorsiones, o el sonido estéreo.

Curiosamente, no tenía el procesador mas potente de la generación, en ese sentido la de Sega estaba muy por encima, pero estaba ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo o chips de apoyo. Estos chips venían dentro de los cartuchos de juego, un ejemplo muy gráfico es el FX que traía el StarFox y que conseguía una visión de  juego tridimensional.






Otros chips de apoyo famosos son el FX2 que le daba a la maquina el efecto 3D del FX y 10 Mhz extra, fue usado en el DOOM.

El chip SA-1 que le daba a la SNES 10 mhz extra.

El chip DSP1 que mejoraba los reescalados y las deformaciones en los juegos, usado en Mario kart y Pilotwings.



Después salió el chip DSP2 que mejoraba algunos fallos del chip anterior y fue seguido de los chips DSP3 y DSP4 que son simples mejoras, estos se vieron por ejemplo en el Top Gear 300.

El Chip ST que mejoraba la inteligencia artificial, y el chip OBC1 desarrollado para la manipulación de sprites. El Seta DSP: Mejoras de sonido.

Este sistema era toda una rareza en la época y a las empresas third les costó hacerse al nuevo tipo de programación, por culpa de esto el catalogo de terceros inicialmente tenía poca calidad gráfica.

La Super Nintendo, se comercializó en dos versiones distintas, en Japón y Europa salió en este modelo:


En cambio en el continente americano se vendió así:



El diseño de la SNES americana , mucho mas cuadrada que la europea o la japonesa, sigue una linea continuista con la NES, en cambio la europea o la japonesa tiene una linea completamente nueva, mas redondeada y estilizada. Existen dos versiones para este cambio estético con la americana; una es que en USA, se quería conseguir que el consumidor la colocase sobre el VHS o la cadena de música integrándola con las formas cuadradas de éstas y que no desentonase. La otra versión es que los usuarios tenían costumbre de dejar bebidas sobre la anterior máquina, NES produciendo en ocasiones accidentes porque comida o bebida caía sobre ésta. Por este motivo Nintendo hizo ese diseño para que resultase mas complicado dejar algo encima de la máquina.

Por el cambio estético de la consola se tuvo que cambiar el diseño de los cartuchos de juego, aquí se puede apreciar la diferencia: 

Los de color mas oscuro son los USA version.

Nintendo no solo innovó con sus gráficos, el mando fue el primero en incluir dos botones extras para los dedos índice, son los llamados L y R que ahora son de lo mas común, pero en aquella época no había nada parecido, Nintendo una vez mas marcó el camino con este añadido.

El mando de control de la SNES americana y la europea, es completamente igual, la única diferencia se aprecia en los colores, que el americano mantiene en común con los de su máquina:

Pad Americano

El mando de SNES supuso un antes y un después y asentó las bases de los controles que conocemos hoy en día, solo hay que echar un vistazo al viejo mando de super y el de xbox 360:



Si seguimos la evolución del diseño de ese mando podemos ver como llega a nuestros días:


Nintendo al poco tiempo de comercializar la SNES sacó a la venta una revisión de la NES de 8bits un poco mas pequeña rediseñando el mando al diseño del de super.



La siguiente evolución vino con GameCube con el mando Hori para el GameBoy player:


La siguiente evolución fue el mando que preparaban Nintendo y Sony conjuntamente para sacar una revisión de la Super Nintendo, con CD (que diseñaría sony) y algo mas de potencia para hacer la competencia a Mega Drive.


Pero finalmente Nintendo y Sony rompieron relaciones, quedandose Sony con el diseño del mando y de la maquina, que transformo en la primera Play Station


Por ello el mando de PSX mantiene muchas formas en común con el prototipo y con el mando original de SNES como las disposición de los botones de acción,  la forma de hueso o los botones Start y Select.

Nintendo recuperó el diseño y continuó la evolución de los controles en su mando clásico para Wii:




En cambio Sony apenas lo ha modificado estéticamente desde el año 94


La 16 bits de Nintendo, pese a no ser tan potente como su rival Mega Drive (con el MegaCD y el 32X), dominó el mercado y la superó en mas de diez millones de ventas. Fue, y aún sigue siendo la consola de Nintendo que mas apoyo de las empresas third, ha tenido, Empresas como Enix, Square o Disney se volcaron en la Nintendo brindando autenticas joyas que a día de hoy siguen siendo inmejorables.

Una parte del éxito conseguido por Super Nintendo, se debe  a la incursión masiva en el mundo occidental de los RPG, anteriormente muy en minoría en este territorio y muy extendidos en el país Nipón.

De echo los 16 bits y en especial en la Super Nintendo, se consideran la época dorada de los RPG, siendo los títulos mas famosos de todos los tiempos los aparecidos en ella, Square soft y Enix, que al estrenarse la PSX dejarían Nintendo para irse continuar con Sony. Los RPG fueron los grandes triunfadores en los 16 bits.
Títulos como:

Final Fantasy IV:


The Legend Of Zelda: A Link To The Past:


 Secret of Mana:


 Romancing SaGa 1 y 2:



 Illusion of Time:



 Lufia I y II


Breath of Fire I y II:



 Earthbound:


y terminando en 1995 y 1996 con:

Chrono Trigger:



 Seiken Densetsu 3:


Star Ocean:



 Super Mario RPG:


Secret of Evermore:


Terranigma:


Romancing SaGa 3


Éstos títulos hicieron de la SNES una consola épica, y son aun a día de hoy los exponentes en su genero. Los RPG se caracterizaban por tener unos bellísimos gráficos, los mas bonitos de la generación de los 16 bits, vista isométrica o cenital, un sistema de combates en tiempo real o en turnos, y fueron los primeros en incluir en su mayoría el idioma español en videoconsolas. Juegos de una larguisima duración y magníficos guiones.

Los plataformas también seguían siendo los reyes del entretenimiento, de hecho Nintendo acompañaba su consola con el Super Mario World:


Muchos plataformas emblemáticos e históricos vieron la luz en la de 16 bits, como los Marios o de la mano de Rare el famoso Donkey Kong country, que fue el primero en usar el sistema render.


Los juegos de acción tubieron su hueco también y grandes éxitos como Castelvania o Super Metroid siempre serán recordados.



En cuanto a los juegos de lucha, el que sentó todas las bases, fue el Street Fighter II que aunque estaba en otras plataformas y en el Arcade , la versión de la SNES es la mas famosa por la paleta de colores y la velocidad.


Por último el genero de carreras, tuvo en la de Nintendo un papel muy importante, ya que demostraba lo que la máquina podía hacer con el recién estrenado modo 7. Mario Kart que inició su andadura en la de 16 bits, F-zero,o el que estrenaba el modo 7, Pilotwings, eran los claros exponentes del género.




F-Zero

Pilotwings


Finalmente y tras la época dorada de los RPG el mas vendido no fue otro mas, que Super Mario World con mas de 20 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Dado la popularidad de la maquina salieron al mercado infinidad de accesorios para ella, un ratón para el Mario paint:



El famoso Super Scope, para disparar a la tele como en los Arcades de la época:


El Super Game Boy, que fue una revolución, permitiendo dotar de 256 colores a los juegos de Game Boy y de poder verlos en la TV


También se lanzó un mando para hacer mas parecido el control al de Game boy para usar con el Super Gameboy, con un diseño similar al de la portátil:



A continuación las especificaciones técnicas de la maquina:

  • Unidad central de proceso
    • UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.
  • Sonido
    • UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
    • Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
    • Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
    • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
    • Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
    • Audio RAM: 512 Kb
    • Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
    • Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits
  • Video
    • Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
    • Paleta: 32,768 Colores
    • RAM de texturas y mapas: 128 KB
    • Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
    • Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
    • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
    • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
    • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
  • Alimentación
    • Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa)
    • Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (América)
    • Transformador de salida: 9 V AC 1.3 mA (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC)
  • Controladores y conectores
    • Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
    • Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
    • Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
    • Bahía para dispositivos externos (1)
    • Entrada de CD 10 V (1)
    • Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
    • Conector para cartuchos de juego

Ésta es mi unidad, está en perfecto estado, algo raro ya que es común encontrar el plástico que la recubre amarillento, y parece ser un mal endémico de este modelo, desconozco si la versión americana sufre de lo mismo.


En la parte superior se observa el botón de Reset del tipo pulsador, y en el otro extremo el botón deslizante para el encendido, con la palabra Power pintada. El logo de la compañía y el nombre de la máquina también aparecen serigrafiados sobre el plástico. En la parte central tenemos un pulsador mecánico que saca de la consola los cartuchos sin necesidad de tirar de ellos.


También se puede observar el testigo luminoso de encendido, de color rojo.
El puerto para cartuchos está protegido por una doble compuerta para evitar la entrada de polvo, este sistema afortunadamente lo corrigió Nintendo, eliminando el antiguo sistema de carga de cartuchos horizontalmente de NES que tantos problemas dio.

En su parte frontal se observan los dos puertos de mandos con el numero de cada jugador grabado en el plástico, los conectores planos y largos será la ultima vez que se vean en una máquina de Nintendo, estos conectores evolucionaron y se quedaron en Sony con su PSX


En la parte trasera nos encontramos la toma de corriente, la toma de antena, para usar el cable RF y poder sintonizarla en los antiguos televisores que no disponían de euroconector, pudiendo seleccionar en la propia máquina dos canales. También se observa una multi salida para un euroconector.


En la parte inferior tenemos las salidas de ventilación y un conector o puerto exterior llamado EXT.


En Europa no se le dio uso, pero en Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, etc. Un primitivo sistema de juego online, que como siempre los occidentales nos quedamos con las ganas de probar.




El mando es bastante cómodo y ligero, con su clásica forma de hueso, y siguiendo la linea de colores de la consola, tiene la clásica cruceta de control de Yokoi, un poco mas grande que en NES mas plana y mucho mas cómoda. Con una precisión realmente asombrosa.


En su parte central tenemos el nombre de la máquina y el logo de la compañía serigrafiado, algo que desaparecería con la N64 y que se recuperaría mas adelante con la GameCube.
Los botones Star y Select son idénticos a los de Game Boy, en diagonal y de goma.
Los botones de acción eran una gran novedad pasando de los A y B clásicos de la NES a tener dos mas, el X y el Y, los colores de estos botones, formarían el logo de la maquina.




Por ultimo aquí se observan los nuevos botones L y R que después fueron copiados por la competencia hasta la saciedad y que hoy en día son un estándar.


Por último comentar que para hacer competencia al Mega CD de Sega Megadrive, Nintendo se unió con Sony, para crear una Super Nintendo CD que se llamaría Nintendo Station, pero por discrepancias, Nintendo abandonó el proyecto con Sony y se acerco mas a Panasonic(Matshushita) Sony se quedó el proyecto y nació la Play Station, la clara hija de la Super Nintendo.






Para terminar, decir que es una máquina altamente recomendable sobre todo para nostálgicos y para la gente que no pudo disfrutar de la época dorada de los videojuegos. Hoy en día es un objeto de coleccionista, y conseguirla en buen estado a un precio barato no es nada fácil pero no imposible. A no ser que te importe poco comprarla amarillenta, en ese caso tendrás donde elegir. Es cierto que hay varios emuladores, pero no hay nada comparable a jugar en el sistema original.

Aquí tenéis al cerebro de la bestia.




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4 comentarios :

  1. Me gusto muchísimo el post sobre el legendario "super".

    Sin embargo quiero hacer más que un comentario una aclaración lógica a lo que dice el autor.
    Que a pesar de que lo explica en linea atras al final contradice diciendo:

    "La 16 bits de Nintendo, pese a no ser tan potente como su rival Mega Drive, dominó el mercado..."

    Que el procesador de la Sega Genesis corra a mas velocidad que el del Snes no significa que TODA LA MAQUINA sea mejor, y que por consiguiente sea mejor que la otra.
    Lo chips de apoyo del Snes estaban dentro del mismo Snes ayudando en graficos y sonido, Y ADEMAS de eso tambien habian más chips de apoyo en los cartuchos como el FX2, pero los principales estaban dentro del propio SNES.

    Todo eso en el global aumentaba el rendimiento general del snes frente al genesis Es como que se diga que por que el uno tiene mas dinero en el bolsillo tiene más dinero que el otro (y no tiene en cuenta dinero en el banco, propiedades, deudas por cobrar, etc.) Las cosas se aprecian en el global no en solo una caracteristica y los resultados ahi están... son tan apreciables como en paleta de colores y sonido de un Snes en contraposición al Genesis.

    Sin embargo no por eso quiero opacar el excelente post que es muy bueno y me hizo recordar muchas cosas agradables de mi niñez.

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  2. De todas formas la diferencia entre Genesis y Supernintendo no era tan grande como los fanboys de nitendo dicen. Hay que recordarles a esos fanboys que la diferencia entre el Wii y el Xbox360/PS3 si es enorme, y la diferencia entre WiiU y las proximas consolas de Microsoft y Sony tambien sera enorme. Y aun asi uno puede encontrar juegos espectaculares de Wii como Reed Steel 2 por ejemplo o de Genesis como Gun star Heroes. Y al juegar estos juegos uno se pregunta si realmente son tan inferiores son estas maqinas como gritan los fanboys contrarios.

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  3. Esta muy padre la pagina los felicito

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