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martes, 26 de noviembre de 2013

Los gráficos en los videojuegos

Los gráficos son una parte muy importante de los juegos. Al principio los gráficos nos explicaban en que consistía el propio juego. Con el paso del tiempo y la evolución de la tecnología, los gráficos ayudaban a contar la historia en el juego.  Los gráficos de los juegos han evolucionado mucho en los últimos 30 años. Hoy no solo nos muestran el juego o ayudan a contar su historia, hoy se han dividido en varios estilos artísticos, haciendo algunos juegos característicos por ellos. No voy a mencionar todos los estilos gráficos que existen, pero me voy a centrar en cuatro que me parecen muy interesantes.



Fotorealísmo:

Se pueden dividir los graficos en varios estilos artísticos. El mas común y demandado por la mayoría de usuarios es el fotorealísmo. Con este estilo se persigue conseguir plasmar la realidad en el juego. Hacer que el entorno y los personajes parezcan reales no siempre ha sido fácil, pero con la evolución tecnológica el sueño cada vez está mas cerca. La actual generación de consolas que acaba de terminar estuvo cerca de conseguir gráficos casi reales y la nueva
que comienza parece que estará muy cerca de conseguirlo. Un buen ejemplo de ello es el juego para PS3 “The Last of Us”


Se usan millones de polígonos y texturas de alta resolución para conseguir ese efecto casi de realidad. Actores reales ponen sus caras y se consigue el movimiento de los cuerpos gracias al capture motion(o captura de movimientos)


Otro buen ejemplo de fotorealismo es Beyond Two Souls. El cual llega a parecer real en muchas ocasiones.




Cel-shading:

Otro estilo artístico para los gráficos de videojuegos es el Cel-shading. Es un estilo peculiar, poco visto y no muy usado, requiere mucho trabajo de los desarrolladores pero no hace trabajar mucho a la consola o PC en el que funciona. Éste estilo persigue llevar los gráficos cartoon a los videojuegos en 3D. En la generación PS2-GameCube se hizo popular principalmente por dos juegos. En Game Cube el desarrollador Shigeru Miyamoto junto con Eiji Aonuma y su equipo, crearon un Zelda cartoon con éste estilo gráfico. The Legend of Zelda Wind Waker supuso un antes y un después en el estilo gráfico Cel-shading pese a que no fue el primero ni el último en hacer uso de este estilo, consiguiendo dotar al personaje “Link” y a los enemigos de expresiones faciales propias de los cartoons.

  
En PS2 destacó en este estilo Dragon Ball y Automodelista, éste último consiguió demostrar que el Cel-shading también quedaba muy bien en el género de las carreras de coches. Con ese estilo se consiguió crear la ilusión de conducir coches en un Anime japonés. 


Algunos desarrolladores como, Goichi Suda (Suda 51) ha hecho de este estilo una forma de vida y en el se basa casi toda su carrera en los último años, con juegos como No more Heroes para Wii, Killer 7 (PS2 y Game Cube) o Killer is Dead (PS3).


Killer 7

No More Heroes

Abstracto:

Otro estilo gráfico muy usado es el abstracto. Fue uno de los primeros en usarse por las limitaciones técnicas de las consolas hace 30 años. Durante los noventa algunas aventuras gráficas hicieron uso de este estilo. Aquí no se persigue realismo, se intenta hacer de los gráficos del videojuego arte. Una nave especial no tiene porque parecer una nave espacia, pero una forma geométrica puede recordarnos a una. Algunos juegos como Geometry Wars o Electroplankton, son buenos ejemplos de ello.

Electroplankton

Geometry Wars

Exaggeration style o caricaturesco:

Este estilo gráfico nos acerca los gráficos que vemos en dibujos de mangas y animes de una forma parecida al cel-shading. Los mangakas no solo dibujan mangas, también son contratados para dar vida a algunos juegos con este estilo gráfico. Dos buenos ejemplos son Phoenix Wright para Nintendo DS, o Street Fighter II.



Hay diferentes áreas en el desarrollo de un juego, tantas como diferentes estilos gráficos. Antiguamente los juegos solo se desarrollaban mediante pixels, hoy en día se desarrollan mediante polígonos que a su vez están rellenos de millones de pixels para general texturas. El uso de pixeles para crear los gráficos de los juegos es conocido como pixel art, al conjunto de pixeles que se unen para generar un dibujo o forma se le llama sprites. Antes de usar polígonos para generar juegos en 3D, los desarrolladores intentaban emular un falso 3D con varias técnicas, dibujar los graficos con pixels en perspectiva isométrica  era la mas común.  Uno de los primeros ejemplos de la perspectiva isométrica o 2.5D fue ZAXXON de Sega, para la Coleco Vision. Los desarrolladores consiguieron la ilusión óptica de hacer volar el avión sobre el escenario, usando sombras y jugando con la perspectiva. ZAXXON fue uno de los primeros en ofrecer este efecto óptico, otros como Marble Madness para Sega Master System hicieron de ello su jugabilidad.


Si pensamos en sprites 2D un buen ejemplo es el primer Rayman para PC, un conjunto enorme de pixels crean sprites grandes que generan unos personajes grandes en pantalla y preciosos entornos.


Antes de generar los sprites en el ordenador se crea un concept art de cada cosa que vaya a tener el juego, como los personajes, armas, escenarios, items etc…  El concept art es la representación de un diseño o idea. Antiguamente se dibujaban estos bocetos en papel, hoy en día además del papel también se usan programas de dibujo. Todo se debe de plasmar en el concept art. Cada acción que pueda hacer el personaje o cada movimiento o forma de funcionar que pueda tener un objeto o el propio escenario.





Cuando los usuarios hablan de los gráficos de los videojuegos, suelen olvidar uno de los gráficos mas importantes, los del interfaz o HUD(game interface: head up display). El HUD informa al jugador de lo que está ocurriendo y de como se está desarrollando su partida. En él podemos ver varios gráficos de ayuda, como la salud de nuestro personaje, la munición que tiene, el tiempo que le queda o el tiempo usado, inventario, o incluso mapas o radar. En un juego de carreras de coches, podemos ver gracias al HUD que vueltas nos quedan, en que posición vamos o en que estado tenemos el coche. Los graficos HUD van evolucionando generación tras generación y se van añadiendo mas opciones y diseños en ellos. Hoy en día, consolas de nueva generación como WiiU, eliminan el HUD de las pantallas de juego, para pasarlo a la pantalla del mando y dejar mas campo visual al jugador.





Print media art(arte impreso):

Los gráficos de la caja, instrucciones, publicidad etc.. o arte impreso es tan importante como los gráficos de los juegos. Los gráficos que muestran las cajas de los juegos o las instrucciones, ayudan al consumidor a hacerse una idea de que tipo de juego tiene en la mano cuando lo va a comprar. Antiguamente el print media art era básico para comprender el juego. Los juegos de Atari 2600 son un buen ejemplo. Debido a la limitada potencia de la consola, los gráficos y la historia tenían que salir de la imaginación del jugador mirando los gráficos de los manuales y las cajas de los juegos. Los desarrolladores usaban el print media art para contar la historia de cada juego, mediante las cajas, los manuales, pósters o láminas. Al igual que los juegos, el print media art, también necesita de un trabajo de Concept art previo.





OK, pero que es un pixel??

Podemos jugar videojuegos desde hace 40 años gracias a los pixels. Pero que son los pixels? Un pixel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Los pixels son los ladrillos con los que construimos los graficos de los juegos. Estos puntos de color por si solos no son nada, pero unidos generan los graficos que vemos en los videojuegos. A esta unión de pixeles se les llama sprites. Cuanto más pixels unidos tengamos para crear un sprite, mas resolución tendrá este. Por ejemplo si queremos aumentar la resolución del sprite de Mario en el juego de Mario Bros de NES, Link o Megaman, tendremos que multiplicar los pixels originales para hacerlo mayor y darle más detalle.


Los colores de cada pixel pueden variar, la intensidad de cada color varía en relación a los colores de cada pixel. Por ejemplo,un pixel, comúnmente, se representa con: 8 bits (28 colores), con 24 bits (224 colores, 8 bits por canal de color) o con 48 bits (240 colores). Dependiendo de la potencia del sistema, los juegos tendrán unos pixeles u otros.



Hoy en día podemos encontrar megapixels (Mpx), son pixels formados por un millón de pixels.

Toda esta entrada está basada en parte de mi trabajo como estudiante de dasorrollo de videojuegos. Otro día hablaré de los polígonos y los Voxels y otros estilos gráficos si os ha gustado. Se que me dejo muchas cosas y que pueden existir mejores ejemplos para los puntos antes citados, pero eso ya va según gustos. Pero me parecía interesante hablar un poco de un tema que suele estar en boca de todos cuando hablamos de videojuegos.


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4 comentarios :

  1. Interesante, tantos años jugando videojuegos y al fin entiendo que es lo que exactamente se refieren las clasificacion de las generaciones de los juegos con respecto a sus bits. yo pensaba que los bits estaban relacionados a la cantidad de pixeles que la consolia podria mostrar en la pantalla y a no a la cantidad de colores que podia procesar esta. Saludos

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  2. Gran glosario sobre termino gráficos. Parece mentira de estilos que hay y tan diferentes.

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  3. Bueno... Un Sprite no es un grupo de pixeles exactamente... Un Sprite es una parte de la imagen que tiene cierto movimiento o protagonismo en la accion del juego. Viene a ser como un "fotograma" de una accion o movimiento... Me explico:

    Una linea de puntos (Pixeles) pueden no ser un Sprite, sino parte de un fondo (Background) y este ser fijo o tener cierto movimiento o desplazamiento (Scroll).

    Los fondos, sobre todo en los juegos de accion, carreras o algunos plataformas 2D tienen un fondo fijo (Background) y 2 fondos (o mas) dinamicos que se desplazan con el juego (Scrolling backgrounds).

    Sin embargo, el protagonista necesita de un movimiento para simular que camina, que le ruedan las ruedas o que sale fuego de los motores de una nave. Estos "fotogramas" o imagenes fijas que se suceden en cierto orden para simular una accion, son los Sprites.

    Un Ejemplo, Sagat, de Street Fighter. Estos son sus Sprites (o fotogramas) para sus movimientos:

    http://www.spriters-resource.com/resources/sheets/6/5552.gif

    Nada o poco tiene que ver con una linea o un fondo.

    La Definicion correcta de Pixel es: Elemento (Basico) de una Imagen Digital. Pix (Picture) El (Element). Pixel = Picture Element = Elemento de Imagen

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    Respuestas
    1. Un sprite, sí es un grupo de pixeles exactamente, pues un sprite está compuesto de pixeles. En facto, un sprite es un mapa de bits o bitmap creado por un grupo de pixeles, el cual no puse en la redacción para no irme por las ramas explicando. Los fondos con scroll o fondos con desplazamiento a diferentes velocidades simulando distancias, son llamados parallax. Se usan fondos parallax o fondos en paralelo para dar la ilusión de que hay distancia o profundida. Además los propios fondos pueden incluir sprites, como puede ser el caso de una aventura point and click. El caso de los antiguos juegos de carreras es diferente, pues los fondos pueden usar semi 2D, parallax o ser un fondo estatico y el circuito ser un único poligono, modo 7.

      La unión de varios frames de un personaje u objeto animado para crear una animación es un gif. Cada frame es un sprite.

      En ningún momento digo que una simple linea de pixeles sea un sprite, eso lo dices tú. Tal vez he dado lugar a confusión por decir que un sprite puede ser un dibujo o forma(lease forma por ejemplo un triángulo, que sí puede ser un sprite), si la confusión es por la palabra forma, lo siento, mi publicación original es en inglés y al traducirlo ha quedado así. Se cual es la descripción correcta de pixel, pero para que la gente entienda mas fácilmente, creo que decir que un pixel es la unidad homogénea mas pequeña que forma parte de una imagen o decir que es como el ladrillo con el que se construye es mucho mas simple y mas fácil de comprender por cualquiera.

      Gracias por haberte interesado en seguir la publicación y sobre todo gracias por comentar. :)

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