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lunes, 10 de noviembre de 2014

La evolución de la música en los videojuegos

Si hay algo en el mundo de los videojuegos capaz de emocionarnos, darnos miedo o mantenernos en tensión es la música y los efectos de sonido. Al igual que ocurre en el teatro, el cine o en las novelas radiofónicas, en los videojuegos la música se ha convertido en un vehículo más para transportarnos a diferentes emociones. Como con todo, esto no ha sido siempre así. Cuando los videojugos comenzaron a popularizarse en los años setenta, en gran medida gracias a la compañía norteamericana Atari, la mayoría de los juegos no contaban con música y los que tenían se limitaban a ofrecer breves y enlatadas melodías acorde al hardware de la época.

Enduro (Atari 2600)

Hoy en día la música en los videojuegos es tan importante como la jugabilidad o los gráficos, es verdad que en mayor o menor medida dependiendo del juego y su genero. Obviamente es importante la música en juegos como los Guitar Hero, pero no me refiero a ese tipo de juegos. Por ejemplo imaginemos un Dead Space, un Zelda o incluso un Street Fighter por poner algunos ejemplos si no tuviesen ningún tipo de sonido o de música. La música puede hacer que un juego sea
majestuoso y épico como en el caso de Skyrim, tenebroso y tenso como en Dead Space o Resident Evil, emocionante como en The Legend of Zelda o frenética como en Daytona USA.

Casi todos recordamos Daytona USA por su jugabilidad frenética y su música

Otros juegos pueden ser igual de buenos independientemente de si tenemos música o no, Tetris es un buen ejemplo y pese a que su música ya es tan icónica como el propio juego, sigue siendo muy bueno si lo jugamos en silencio. Arkanoid es otro buen ejemplo.



Volviendo al principio de todo, a los años 70 nos encontramos con maquinas como Magnavox Oddissey o la Atari VCS(Atari 2600). Disponían de juegos muy básicos creados por y para un hardware muy básico, por tanto no podíamos esperar mucho del apartado sonoro, no se disponían de chips dedicados al sonido y por tanto todo el sonido que salía de éstas y otras maquinas similares consistía en "beeps" de mayor o menor frecuencia, claros ejemplos son Pong o Defender.



Con el paso de los años fueron apareciendo algunos juegos en Atari 2600 que conseguían breves melodías(de tan solo unos pocos segundos) que solían acompañar a la pantalla de inicio o que aparecían al completar el juego. Consolas como la Tabletop de Grandstand llamada AstroWars es un buen ejemplo, la cual nos ofrece una melodia al comenzar una fase y otra al finalizarla. Teniendo dos melodías extra si morimos o si ganamos.



Durante los años ochenta la música en los videojuegos fue tomada más en serio, pero siempre por debajo de los efectos de sonido o SFX(en inglés Sound Effects). Las arcades eran el referente mientras que las consolas eran intentos de traer todo lo que ofrecía una arcade al salón de casa. Fue en las arcade gracias a su hardware donde comenzaron a perfeccionarse los SFX y a cobrar protagonismo la música. Desde Japón llegaban títulos como PacMan o Space Invaders. En el caso de Space Invaders los sonidos SFX fueron revolucionarios dejando de lado los clásicos "beep" dando al jugador la sensación de escuchar sonidos de láser y otros efectos. En el caso de PacMan los sonidos SFX también fueron memorables y todos los tenemos en la cabeza, una simple melodía de unos 7 u 8 segundos al comienzo de la partida pasó a la historia y es a partir de aquí donde comenzó a darse más importancia a ésta parte del juego tanto por los desarrolladores como por los jugadores.


Pese a que en las primeras consolas a principios de los ochenta, la música de algunos juegos comenzó a tener mas relevancia, donde realmente comenzó a revolucionarse fue en los ordenadores como el Commodore 64. Juegos como Digger, Spy Hunter, Crazy Comets, Castlevania, Rasputin, Never Ending Story o Ghost and Goblins son solo algunos ejemplos de cientos que podría poner.


La música comenzó a ser una parte vital con la que se podían identificar muchos juegos al igual que ocurre con las películas. Esto lo hicieron posible microordenadores como el Commodore 64 con su chip SID que era claramente superior a todo lo que la competencia ofrecía en aquella época, como Amstrad CPC o MSX que pese a tener buenos chips de sonido poco o nada tenían que hacer en comparación al SID del C64. No se puede nombrar al C64 sin mencionar al que es quizás el mejor creador de musica en C64, el británico Rob Hubbart.


El señor Hubbart creó las principales, mejores y más famosas melodías que puedes escuchar(principalmente) en un Commodore 64. Este músico profesional no solo escribió música para videojuegos, también creó varias demos para los Commodore e incluso software para aprender a tocar música con el C64. Gracias a él podemos disfrutar(incluso más que el propio juego) la música de Monty on the Run, Master of Magic, Rasputin o Dragons Lair II entre muchos otros.

Hubbart no fue el único, otros muchos pioneros nos han llevado hasta lo que es la música en los videojuegos hoy. David Whittaker, o Matt Gray son solo algunos de los grandes maestros que programaron famosas y ahora nostálgicas melodías de alta calidad.

Matt Gray nos dejó melodías como la del Last Ninja II, Driller o Treasure Island Dizzy.


Por otro lado David Whittaker nos dejó la que para mí es la mejor de su repertorio, la música del ridiculamente difícil Shadow of the Beast, pero también hay que destacar otras como Xenón o Glider Rider.


En oriente otros músicos hacían historia sobre todo con otro microordenador famoso, el MSX (Sony Hit Bit HB-75P). Los japoneses hicieron auténticos milagros con el chip de sonido PSG del primer MSX. Algunos juegos como el juego de los Goonies, Hinotori(Firebird), Metal Gear o Penguin Adventure son perfectos ejemplos de lo que los japoneses conseguían con el MSX. Mención especial a Konami que son los que más provecho sacaron al apartado sonoro del MSX y de los cuales son casi todos los juegos de los ejemplos.




Tendríamos como compositores mas recordados en el Japón de aquella época a Motoaki Furukawa, Masahiro Ikariko o Yoshinori Sasaki por nombrar algunos.

MSX (Sony Hit Bit HB-75P)

Podría hablar mucho más de los microordenadores de ocho bits como los antes mencionados, pues gracias ellos se comenzó a dar importancia a la parte musical de los juegos, pero no acabaría nunca. En cambio me quiero centrar en los de 16 bits, mas concretamente en los Commodore Amiga y el Atari ST, los cuales supusieron un antes y un después para el tema que nos ocupa. Me gustaría centrarme más en los Amiga, por el simple echo de que pese a que el Atari ST es un ordenador de 16bits, su chip de sonido es como los utilizados por los ordenadores de 8 bits, por tanto la diferencia es bastante notable.

Pese a que Commodore puso a la venta el Amiga 1000 su alto precio no lo hizo muy popular. Todo cambió cuando Commodore lanzó el Amiga 500 o A500 el cual era mucho más económico, unas £400. Esto fue en el año 87, ahora tratemos de imaginar lo que suponía tener en ese año(en el que Nintendo tan solo llevaba en Europa con su NES un año) un ordenador de 16 bits con un chip de sonido dedicado. El Amiga 500 supuso una revolución, porque traía samples, sonidos reales digitalizados que podíamos mezclar gracias a editores como el Fast Traker II.





La demostracion de sonido comienza a partir de minuto 5:30


De una manera parecida a la actual, teníamos a nuestra disposición sonidos de disparos láser, explosiones, voces, lluvia, agua, viento, motores o diversos instrumentos musicales los cuales llegaban en un nuevo formato el ".MOD" que eran los únicos archivos de audio que podía reproducir el Fast Traker. En definitiva teníamos una gran cantidad de efectos con los que podríamos jugar como nunca antes y eso se notó en los juegos que fueron llegando al Amiga 500. La música de algunos juegos destacó por encima de las de otros, el mencionado anteriormente Shadow of the Beast, cualquiera de los juegos Turricane, Lemmins, Utopia, Lotus II, The First Samurai, Formula One Grand Prix, o el que para mí es una de las músicas de videojuegos que más se te graban en el cerebro, la que se puede escuchar en el pinball del payaso en el juego Pinball Fantasies.



Las consolas paralelamente a los ordenadores tampoco se quedaban atrás. Master System y la NES de Nintendo exprimieron el apartado sonoro en numerosos juegos. Nos han dejado melodías que incluso a día de hoy se siguen usando. Música como la de Alex Kidd, o Super Mario Bros siguen hoy en día fácilmente identificables. Como es lógico estas maquinas de 8 bits no podían estar a la altura del sonido que podía ofrecer un ordenador de 16 bits. Algunas melodías se convirtieron en los estandartes de algunos juegos. Zelda, Mario, Alex Kidd, Castlevania II, Mega Man, R-type, Road Rush, Land of Illusion o Micromachines son solo algunos ejemplos.

Con la llegada de las consolas de 16 bits a finales de los ochenta y principios de los noventa, la música en los videojuegos de consolas fue evolucionando de forma espectacular. Fue esta la época en la que la música que llegaba desde Japón comenzaba a destacar sobre la occidental. Compositores famosos en Japón como Koji Kondo ponían la música a The Legend of Zelda, Super Mario Bros o Star Fox entre otros.



Genios como Masako Nakamura líder del grupo japonés Dream Come True, nos dio joyas musicales como la banda sonora del emblemático Sonic the Hedgehog que apareció por primera vez en Sega Mega Drive a principios de los noventa.




Por otro lado Nobuo Uematsu que en 1985 se unió a Squaresoft consiguió fama mundial como compositor gracias a la banda sonora de la saga Final Fantasy siendo las más destacables las de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Uematsu no solo es famoso por poner banda sonora a la saga Final Fantasy, también a ayudado a otros grandes títulos a brillar aún más gracias a su inmejorable banda sonora. Claros ejemplos son Chrono Triger, Saga 1 y 2 o King's Night. Siendo el mejor album que ha lanzado a la venta el llamado Phantasmagoria.




Mientras en Europa y América se hacía más incapie en la mejora de los efectos de sonidos por norma general aunque había grandes bandas sonoras de juegos durante los 90's pero en menor medida en comparación a las japonesas en Japón aumentaba el numero de grandes compositores que ayudaban a hacer los juegos mucho mejores gracias a su música. Otro ejemplo es Yuzo Koshiro con su inmejorable música para el clásico de Mega Drive Street of Rage y Shinobi.




Podría citar cientos de ejemplos de diferentes compositores tanto asiáticos como occidentales que han ayudado con sus canciones a hacer que el apartado sonoro en el mundo de los videojuegos sea tan importante a día de hoy como cualquier otro. Pero no terminaría nunca pues hoy podemos decir que la cantidad de buenos compositores y buenas bandas sonoras en videojuegos es simplemente inabarcable. La música en los 16 bits nos dejó auténticas joyas que muchos hoy seguimos recordando, o ¿alguien se ha olvidado del genial Rock and Roll Racing?





A día de hoy vemos que el apartado sonoro, tanto musical como de efectos en un videojuego es una pieza clave en muchas ocasiones del propio desarrollo del juego. Intentemos imaginar por un momento como sería el reciente Alien Isolation de Sega si no tuviese ningún tipo de sonido. Por supuesto no sobreviviríamos mucho tiempo sin oír al amenazante Alien rondarnos. Tampoco sabríamos si estamos siendo silenciosos o no. Los efectos sonoros de ese juego crean una atmósfera especial, que producen sensación de agobio y soledad. Si Alien Isolation no tuviese sonido no tendría ningún sentido.





Durante la época de los 32/64 bits o quinta generación, comenzaron a aparecer juegos que hacían un uso casi obligado del sonido para crear un ambiente especial. Un ejemplo claro es el primer Resident Evil con su impresionante intro que contó con las composiciones de Makoto Tomozawa, Akari Kadia y Masami Ueda. Resident Evil fue uno de esos primeros juegos en los que la música y los efectos de sonido eran una parte primordial de propio desarrollo del juego, creando un ambiente tétrico y agobiante y ayudando a sabes si se han resuelto bien los puzzles con diferentes efectos de sonido.




Si te paras a escuchar con atención muchos de los juegos que tienes, descubrirás que siempre que va a ocurrir algo espectacular o relevante la música cambia. Por ejemplo en The Legend of Zelda Ocarina of Time, mientras paseas por una mazmorra suena una música, cuando llegas a la habitación donde te vas a enfrentar a un jefe final llega por unos segundos el silencio más absoluto, hasta que hace acto de aparición el jefe final con una nueva música que suele ser más trepidante que la anterior para crear tensión. Otro ejemplo es la saga de juegos Pokémon. Mientras paseamos por los valles o las calles de ciudades suena una sintonía, pero al entrar en combate siempre suena una ya clásica música que nos pone en tensión.





Que la música y los efectos de sonido en los videojuegos es una parte fundamental de cualquier juego no debería suponer duda para nadie. Hoy en día, cantantes de renombre como David Bowie ponen su música en videojuegos, como es el caso del juego Alan Wake que puso su voz en los títulos de créditos de este juego. También Billy Martin en Rayman Origins o el caso del juego de Bioshock que dispone de canciones de Andrew Sisters, Billie Holiday o Cole Porter.



En otros juegos se utilizan a varios artistas famosos para hacer que el juego parezca una extensión de nuestra realidad, como en el caso de la saga GTA, en el que decenas de artistas renombrados ponen sus canciones para que podamos oírlas por la radio del vehículo en el que estemos como si de la vida real se tratase. Juegos como Mafia y Mafia 2, consiguen que parezca que estamos en los años 30 y 40 gracias a sus canciones y a los efectos de sonido. Los coches, bocinas, alarmas, teléfonos, armas y en definitiva todo suena exactamente como sonaba a principios mediados del siglo veinte. En algunos juegos como el Medal of Honor Frontline se llegó a grabar el sonido de las armas reales y de contar con el consejo de soldados de la guerra mundial para que todo sonase como sonaba durante la propia guerra.

Aun recuerdo la cara de asombro que se me quedó al jugar por primera vez
la  primera fase en la playa de Normandia.



Existen juegos que no podrían existir sin sus efectos de sonido y música y no me estoy refiriendo a los juegos musicales como Just Dance, Sing Star o Guitar Hero, en ellos se da por sentado. Me refiero a juegos como Bit Trip Runner, Electroplankton o Limbo por poner algunos ejemplos. En juegos como Bit Trip Runner haremos la música según como saltemos o evitemos obstáculos y sabremos que lo estamos haciendo bien si la música tiene un buen ritmo o no.

El genial Bit Trip Runner



El muy recomendable Electroplankton para DS



Recientemente jugué un juego que ha pasado desapercibido para el gran público. Es un juego para la consola Wii llamado Endless Ocean cuya banda sonora está a cargo de Hayley Westenra. La magnifica banda sonora de Hayley y los maravillosos efectos de sonido como la respiración del buceador o el canto de las ballenas. Consiguen relajar al jugador y hacen sentir como si realmente estuvieses a varios cientos de metros bajo el mar. Tengo que confesar que es el juego más relajante con el que cuento en la colección y que incluso sin música, solo con sus efectos sonoros ya es suficiente.

Endless Ocean para Wii



En conclusión la música y los efectos de sonido han ido ganándose con el paso de los años un hueco en los videojuegos. Llegando a ser tan importante como lo es en las películas. Es cierto que la evolución tecnológica ha tenido mucho que ver, pero en ocasiones la música y los efectos de algunos juegos han sido más destacables que éstos. Grandes juegos que hoy tenemos como joyas de la historia del videojuego no habrían podido ser tal sin la ayuda de su banda sonora y de sus maravillosos efectos sonoros.

Se que me dejo decenas de juegos a los que hacer alusión, pero la entrada no terminaría nunca ¿tal vez de para una segunda parte de esta entrada?. Sois vosotros los que en los comentarios podéis ir incorporando los nombres de los juegos en los que el apartado sonoro os marcó más y de si queréis una segunda parte de esta entrada o no. De esta manera creo que esta entrada sería aún más rica.



Fuente de las imágenes: Google images.
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