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jueves, 18 de diciembre de 2014

Microvision 1979

Hace tres años publiqué un análisis sobre una consola que no tenía. Es algo que no suelo hacer, porque me gusta usar mis propias fotos y además puedo escribir un mejor análisis si tengo la máquina delante y la uso a menudo. Escribí un análisis sobre la vetusta MB Microvision sin tenerla, porque sinceramente, pensé que nunca me haría con una. Es una portátil complicada de encontrar y más aún si está en buen estado de funcionamiento. Además era una maquina cara para lo que ofrecía, puesto que un simple Brick Game de £2 es muy superior a ésta.

Mi vida ya no es la misma que hace tres años, vivo en otro país y resulta que se me puso a tiro una en una subasta, obviamente no me pude resistirme y gané esa subasta. Ahora por fin la tengo, la uso habitualmente y puedo daros una mejor opinión personal sobre ésta que la que os di hace tres años.

Para empezar voy a explicar que es la Microvision(para los que no la conozcan) y por que es una consola que quería tener en la colección. Veréis pese a que mucha gente piensa que la primera consola portátil en usar cartuchos fue Game Boy, ésto no es así.


En el año 1979 la compañía juguetera estadounidense Milton Bradley (MB para los amigos) lanzó al mercado un extraño artefacto a caballo entre una calculadora y un
juguete. El extraño dispositivo fue diseñado por el ingeniero Jay Smith más famoso por crear la Vectrex justo después de ésta.


La Milton Bradley Microvision, fue la primera consola de juegos portátil en tener juegos intercambiables. Tenemos que tener en cuenta que durante finales de los 70's y los 80's los videojuegos portátiles eran muy diferentes a los de ahora. Cada consola incluía un único juego que no se podía cambiar. Esos juegos se visualizaban mediante leds rojos(nada que ver con los leds actuales) como casi todas las portátiles de Mattel(sí la de las Barbies) otros juegos se veían mediante pantallas VFD como el AstroWars de Grandstand y otros "monojuegos" se veían en pantallas LCD como los Game & Watch de Nintendo. En cambio Microvision fue toda una pionera al igual que lo fue la Atari 2600. Microvision sería una portátil de juegos sin juego incorporado, el usuario compraría el juego que quisiese y lo pondría en su consola. Por tanto la Microvision se convirtió en la primera consola portátil en tener juegos intercambiables. Modelo que a día de hoy sigue muy vivo pese a la descarga de juegos en formato digital. Los últimos ejemplos de esta idea que a principios de los ochenta no cuajó sigue vigente a día de hoy con 3DS y PSVita.

La consola tuvo una buena recepción por parte del público en 1979, ocho millones de consolas fueron vendidas llegando incluso a aparecer en la película Viernes 13.


Pero llegó en un mal momento(el crash del videojuego se produciría cuatro años después, además la consola estaba siendo lastrada en el mercado por sus propios defectos y la falta de catálogo, por si fuera poco, los graficos de los LCD y VFD eran coloristas y detallados frente a los grises píxeles que la Microvision ofrecía. Es por ello que MB la descontinuó en 1982 y nunca tuvo una sucesora, pese a que Jay Smith ya la tenía pensada, pero MB la canceló.


Por tanto la vida de esta maquina no fue muy larga, siendo pionera en el uso de cartuchos de juego(por así llamarlos), pocas desarrolladoras veían una buena inversión en sacar sus juegos en algo que no funcionaba hasta ser introducido en la Microvision, cuando estaban fabricando juegos que podían ser jugados directamente al abrir la caja sin necesidad de tener otra máquina. Esto provocó un escaso catalogo de títulos, tan solo trece con un único licenciado Star Trek que básicamente es una copia del juego de MB número 3 llamado Shooting Star y una edición especial del BlockBuster para el mercado Europeo llamado Super BlockBuster que salió en 1982.

Al poco tiempo MB perdió la licencia de Star Trek, y el juego
pasó a llamarse simplemente Phaser Strike.

Aunque su vida fue corta, tan solo tres años, la consola tuvo un par de revisiones. Una simplemente era estética la cual solo apareció en Europa y es el modelo que yo tengo. La otra eliminaba una de las dos baterías de 9V que originalmente la Microvision usaba. Esto se debió a que los cartuchos que se lanzaban al principio, tenían un procesador Intel 8021, que consumían mucha energía necesitando así de las dos baterías, al tiempo el Intel fue sustituído por el Texas Instruments TMS1100 que consumía menos. Por este motivo se lanzó la revisión de la maquina que era exactamente igual que la anterior pero sin las patillas de contacto para la segunda batería. En su lugar MB especificaba que ese huevo libre era para poder llevar una batería de repuesto.

El caso es que no era mala idea tener una batería de repuesto, las enormes y cuadradas pilas de 9V solo nos daban una hora de autonomía en la Microvision, esto unido a su gran tamaño no la hacían muy propicia para el uso fuera de casa pese a ser "portátil", tal vez por eso no vistes ninguna cuando eras niño. Paradójicamente el enorme tamaño de la consola no era necesario, fue idea de MB el hacer la consola grande, por aquella época tenían la idea de que si era grande y pesado se vendería bien en el mercado americano, cuando más grande mejor. Como han cambiado las cosas ¿verdad?


Otro motivo para eliminar el uso de la segunda batería fue otro defecto de diseño de la propia consola. La cual tiene otros dos más y muy importantes que fueron los que acabaron con su corta vida. Veréis, si en la Microvision que usaba dos baterías se insertaba una con la polaridad orientada incorrectamente, mientras que la otra batería estaba debidamente orientada, las dos baterías se podían cortocircuitar y se sobrecalentaban. Es por ello y junto al anteriormente mencionado chip Texas Instruments que la consola en sus últimas unidades solo llevase una batería.


Como pudimos ver recientemente en la entrada "Microvision y PSVita 35 años de diferencia" La consola y sus juegos se vendían en unas cajas de cartón muy en la línea de los juegos de mesa de MB.
El interior de éstas cajas a diferencia de las americanas, es que eran más grandes, con una decoración diferente, solían ser todas de color negro y traían en su interior una caja secundaria cubierta de flock para evitar arañazos. Por otro lado las cajas americanas eran más pequeñas y en su interior solo había un par de corchos para mantener el juego en su sitio.



LA CONSOLA EL 50%

¿Que hizo de ésta máquina algo especial? Basicamente los juegos intercambiables, pero el sistema no tenía nada que ver con el actual. En aquella época no había nada igual. Como cada consola tenía un juego y nada más, Jay Smith pensó en dividir a la mitad la consola y así poder cambiar el juego. La idea era genial, pero la división de la consola fue literal. La Microvision necesita de los juegos para funcionar, para empezar el juego cierra el circuito eléctrico, por tanto sin juego la consola no puede ni encender. Además cada cartucho de juego tiene en su interior el procesador. La consola por su parte tiene la pantalla y su circuitería, el control de contraste, un paddle de control similar al de los juegos tipo "Pong", las baterías, un pequeño testigo sonoro y la membrana donde pulsan los botones, ¿y donde están los botones? pues en el cartucho de juego por supuesto. Por tanto cuando hablo de que la consola está divida en dos, no lo hago en broma.


Al sacar el cartucho nos encontramos con una consola desnuda, dejando ver toda su circuitería exterior. La placa está cubierta por una pieza de plástico transparente, por tanto no está directamente expuesta al exterior. En mi opinión habría quedado más elegante que esa pieza hubiese sido en color negro, al menos disimularía algo más la placa y no daría la sensación de estar desmontando una consola que es en realidad lo que hacemos al cambiar de juego.


Los cartuchos encajan en el frontal primero por la parte de arriba(donde están los contactos) y después se presionandp la parte inferior del cartucho a la altura del paddle de control.


Una lámina adhesiva de aluminio es la única protección
de la maquina ante descargas electroestáticas.
La membrana donde pulsan los botones tiene nada más y nada menos que 12 contactos y es muy similar a la del ZX Spectrum 48k que como muchos sabrán, con el uso acaba estropeándose.

La membrana está protegida por un enorme corte de cinta aislante negra.
En algunos modelos se ven los cortes en la cinta con una tijera.
Otro de los problemas endémicos de la Microvision fue la pantalla. La pantalla fue también una revolución en su época, se trata de un LCD Dot Matrix, por tanto no es un simple LCD como el de los Game & Watch con gráficos predibujados. Aquí hay 16x16 pixeles que son usados para crear las imágenes de los juegos, exactamente igual que hace la Brick Game o la Game Boy(obiamente con una mayor resolución).

La pantalla de Microvision era y es una mierda. Siento decirlo así pero es lo que es y todo por culpa de su temprana fabricación, es por ello que se lo perdono y hago la vista gorda ante su terrible calidad. Veréis es común encontrársela con evidentes señales de corrosión, esto es debido a que la pantalla de la Microvision era muy primitiva y casi de fabricación artesanal, el sellado del cristal era deficiente y además el sellado no se realizaba en un ambiente estéril, con lo cual comprabas nueva la maquina sin saber que impurezas entraron en la pantalla en su fabricación, y mas de treinta años después esto ha dado origen a encontrarse la mayoría de Microvision con la pantalla completamente opaca por corrosión o con el liquido interior derramado por su deficiente sellado. Por tanto lo normal al comprar una Microvision hoy en día, es encontrar la unidad en funcionamiento pero sin poder ver nada por una pantalla que además no puede ser sustituída. Por tanto tenemos un pisapapeles con forma de Microvision.

Como he comentado la pantalla solo tiene 16x16 pixeles, algo que se quedaba corto incluso para hacer los propios juegos en la época. Al ser tan limitado, los desarrolladores no podían hacer mucho más, haciendo que todos los juegos se pareciesen mucho entre si, cansando rápidamente al consumidor. Pese a todo están bien llevados, son difíciles y resulta ingenioso como con tan solo 16x16 pudieron hacer todo eso.

Afortunadamente mi unidad tiene la pantalla perfecto estado. Parte de la corrosión se deja ver al trasluz(en algunas fotos se aprecia algo de mancha en la parte central) pero cuando la tienes delante no se percibe. No tengo lineas muertas y el liquido está en su sitio. Por tanto es totalmente funcional. Espero que dure así mucho tiempo.

Bowling es uno de mis favoritos, es por ello que quiero usarlo para ilustrar como se ve realmente esta consola. Simple y divertido con un buen control y modo multijugador. A los dos minutos ya sabes como hacer plenos sin fallar(tienes 16 pixeles en horizontal, un par de ellos siempre hacen pleno). Pero los niveles de dificultad(la bola se mueve de un lado a otro automáticamente antes de ser lanzada) y el multijugador hacen de este juego uno de los mejores en mi opinión.


Cada juego lleva en su parte superior una pieza metálica con el nombre del juego y la consola. Esta pieza es diferente a la de la versión americana, mucho más colorista. Por otro lado la propia consola lleva el logo MB grabado en el plástico en la parte superior. En la versión americana lleva el nombre Microvision grabado en el plástico y pintado en dorado en su lugar.


Los controles varían con cada juego, pues cada uno hace un uso diferente de la membrana que la consola tiene. En los juegos americanos no existen botones, en su lugar hay una lámina de plástico decorado que cubre la membrana. Al pulsar la lámina(generalmente con la uña) esta se rajaba llegando incluso a estropear la membrana del teclado. Por ello la versión europea tiene botones o teclas en lugar de esa lámina. En cambio el plástico de éstos es muy débil y con el uso se acaban partiendo dejando el hueco. Por tanto también tienes que tocar la membrana con el dedo directamente con el riesgo que esto supone.

Además del panel de botones, Microvision también cuenta con el control de moda en la época. El paddle que usaban los juegos tipo Pong. El paddle funciona bien pero resulta muy sensible para los 16 pixeles por los que nos movemos, como resultado tenemos mucho recorrido en el paddle para tan poca pantalla y esto hace que lo movamos más rápido de lo que queremos. El resultado es un control poco preciso al que cuesta acostumbrarse.


La distribución de los botones varía con cada juego, pero hay un par de teclas que suelen ser comunes en todos los juegos. La S/F que significa "Slow/Fast" lento o rápido que es en lo que consiste la dificultad de juego. El otro botón en común es el rombo que hay en la parte inferior, es para que nos entendamos el "Start".

Se podría decir que fue la primera consola en incorporar el logo de Windows(tecla izquierda superior)
pero en realidad es la elección del número de bolas.

La consola traía de regalo el juego BlockBuster un clon de Arkanoid, eso sí algo más limitado por la resolución de la pantalla. Es por ello que es el juego más fácil de encontrar y por ello la mayoría de veces que veas una Microvision será con su tono gris tan particular.


La pantalla está protegida por una lámina de plástico decorado que tiene cada cartucho de juego. Ese plástico está decorado con el HUD de cada juego, para hacerlo más atractivo y útil. Al estar la pantalla tan hundida en la máquina, está bien protegida ante arañazos. Por desgracia los arañazos es de lo que menos te tienes que preocupar si buscas una de éstas.


El botón de encendido tipo pasador se encuentra en la parte inferior en el lateral. Está bien camuflado y  no molesta en absoluto.


Tanto la parte superior como la inferior tienen esa pieza estriada a modo de peana, aunque la posición de descanso de la maquina es en horizontal. La parte donde descansa el paddle también es de plástico pero tiene grabada una textura tipo cuero muy en la linea de los productos de la época. Es una zona que se ensucia con facilidad por su rugosidad y hay que limpiar con frecuencia.


Para sacar los cartuchos sin dañar los contactos hay que tener maña y fuerza. Se aprieta esa pieza que veis en la imagen, la tiene el cartucho por ambos lados, mientras se aprieta hay que tirar hacia arriba para desencajar el cartucho. El tema esta, en que está muy duro y hay que tirar con tiento pero sin hacer el bruto porque podríamos dañar los contactos.


Por la parte trasera podemos ver cuatro enormes tacos de goma, para que la consola descanse al dejarla sobre una mesa. Se aprecia también el control de contraste de la pantalla y la enorme tapa de las pilas.


Bajo el logo de MB Electronics, podemos ver una pegatina con 35 años de antigüedad y recortada por alguien que no sabía medir. En ella se lee su número de serie.


El control de contraste es un dolor de cabeza. Es tedioso llegar a él mientras se juega, suele estar duro y hay que meter una monedao  la uña en la ranura para hacerlo girar con facilidad. El problema es que hay que usarlo con cada cambio de juego. En algunos juegos el contraste está muy alto y en otros está tan bajo que tienes que poner el contraste de la consola al máximo. Este es el caso del famoso juego Conecta 4.



LOS JUEGOS EL OTRO 50%

Si miramos los cartuchos de juego por detrás nos encontramos con el protector plástico de la pantalla, el cual suele bailar un poco porque no está encajado a medida y en su parte superior una tapadera atornillada. Debajo de esa tapa es donde está el procesador de la maquina y el propio juego. En su parte superior vemos una pequeña puerta que protege los contactos del cartucho. Esa puerta no está para proteger los contactos del polvo, lo está para intentar solucionar el último y peor mal endémico de éste sistema.

El procesador no tiene protección contra descargas electroestáticas y está directamente conectado a los pines de cobre que conectan el cartucho al puerto de la Microvision. Por tanto si por error abrimos la puerta corredera que cubre los pines, el procesador puede estar expuesto a cualquier carga eléctrica. Si por casualidad nosotros vamos cargados con algo de estática(sí ese chispazo que nos da a veces cuando nos ponemos un jersey de lana o paseamos por un centro comercial y abrimos después el coche), la descarga puede saltar alrededor de la puerta del borde o pasar a través de la propia puerta (ruptura dieléctrica) y pasar al procesador. Esto puede destruir literalmente el circuito integrado del cartucho inutilizándolo, sin que ni nos demos cuenta.


La consola también fue pionera en la moda(ya lejana) que a finales de los noventa azotó con gran fuerza nuestros teléfonos móviles en incluso algunas consolas como Game Boy Micro. Me refiero a las carcasas intercambiables. Obviamente en Microvision era algo más útil porque la carcasa era el juego en sí, el tema es que cada juego es de un color distinto. Esto hace que cada vez que pongamos un juego nos de la sensación de estar ante una consola totalmente nueva.


La apariencia de la Microvision cambia notablemente con cada cambio de juego no solo por el color, también por la distribución de los controles o los gráficos pintados de la pantalla.


Los doce contactos del panel de control daban mucho juego para distribuir los controles de sus juegos. Por desgracia la ergonomía es desastrosa. Teniendo que jugar en muchas ocasiones con una mano sobre la otra.

Las serigrafías de las teclas solían borrarse con el uso y las propias
teclas solían partirse por culpa del uso de un plástico de baja calidad.

Echando un ojo a los juegos que tengo en la colección, nos encontramos con practicamente la mitad del catálogo existente:

En Shooting Star controlamos una torreta con los tres botones inferiores(los de las flechas), las cuales indican la trayectoria del disparo. Tenemos que disparar a una linea de pixeles que cruza la pantalla aleatoriamente a gran velocidad. Generalmente se usa mas el disparo central haciendo muy fácil acertar siempre(por eso está desgastado el dibujo de la flecha). Esto provoca monotonía al poco rato y rompe con la esencia del juego.


El Connect 4 o conecta 4 no creo que necesite presentación. Viendo la fama que consiguió su versión real, MB no lo dudo y lo relanzó en versión videojuego para su Microvision.


El sistema de control es muy simple, con el paddle nos movemos de izquierda a derecha y con la tecla central con una flecha dibujada, hacemos caer nuestra ficha. Es simple y adictivo además es bastante dificil ganar a la máquina incluso en su dificultad más baja.



Pinball es otro de mis favoritos. Este juego es básicamente el mismo que el BlockBuster, un Arkanoid camuflado. En Pinball tenemos una raqueta en la parte inferior como en Arkanoid y una bola que rebota exactamente igual que el BlockBuster. De lo que se trata es de ir golpeando los cuatro puntos blancos de la pantalla para hacer puntos, estos con un determinado número de toques se vuelven negros y nos dan más puntos, pero aumentan la velocidad de la bola con cada rebote. Pese a su parecido es más fácil de jugar éste que el BlockBuster y su endiablada velocidad.


Por último Bowling, que ya lo enseñé anteriormente. Lo interesante de este juego, es que cuenta con multijugador al igual que el Connect 4, en donde se juega con otro jugador en la misma consola mediante turnos.


Las especificiaciones técnicas de la Microvision no son un alarde de potencia, pero tenemos que entender el contexto, era el año 79 y la primera en hacer algo así.

  • CPU: Intel 8021/TI TMS1100 (en cartucho)
  • Tipo y resolución de pantalla: 16 x 16 píxeles de LCD
  • Registro de anchura: 4 bits (TMS1100), de 8 bits (8021)
  • Velocidad del procesador: 100 kHz
  • RAM: 32 nybbles (16 octetos de 8 bits, integrado en la CPU)
  • ROM: 2K
  • Cartucho ROM: 2K enmascarados (integrado en la CPU, cada CPU de cada juego es diferente)
  • Procesador de vídeo de pantalla: Personalizado (hecho por Hughes)
  • Sonido: zumbador piezoeléctrico
  • Entrada: teclado de 12 botones, un dial de control.
  • Requisitos de alimentación: Una batería de 9 voltios (TMS1100 procesadores), dos pilas de 9 voltios (procesadores Intel 8021)

Como comenté anteriormente en América los cartuchos de jeugos y la propia consola tenían una apariencia algo diferente. Aquí los tenéis para poder comprobarlo: 

  • Block Buster (1979)


  • Bowling (1979)

  • Connect Four (1979)


  • Mindbuster (1979)

  • Pinball (1979)


  • Star Trek Phaser Strike (1979)

  • Vegas Slots (1979)
  • Baseball (1980)


  • Sea Duel (1980)


  • Alien Raiders (1981)


  • Cosmic Hunter (1981)


  • Barrage (1982)
  • Super Blockbuster (1982)

El apartado sonoro de la maquina se limita a unos cuantos "beeps" que no podemos desactivar. No resultan molestos y van bien con el tipo de juego que tenemos entre manos. El apartado sonoro de Microvision no es algo a destacar la verdad.


CONCLUSIÓN

A todas luces puede parecer que Microvison me ha defraudado un poco, pero en realidad no es así. Ninguno de los fallos de fábrica que arrastra ha lastrado mi fascinación y mi orgullo de poseer una maquina que lo arriesgó todo por innovar y falló, pero que finalmente impuso indirectamente el modelo de mercado que tenemos en la actualidad en el sector de los videojuegos portátiles. Los juegos son dificiles, duros de jugar(en Blockbuster pierdes vidas sin parar solo por una mala programación del saque), son feos pero tienen un algo especial que no sabría definir y que solo se entiende cuando se prueba la máquina. Era ingeniería de la Nasa para la gente de finales de los 70s que veían al reloj digital como todo un adelanto.

Por culpa de sus problemas en la fabricación, conseguir una de estas Microvision hoy en día que funcione perfectamente no es imposible pero sí muy difícil y en muchas ocasiones caro. Lo que no es tan difícil es conseguir una y que esté en mal estado, ya que los años no le han sentado bien a esta portátil. Por tanto si estas buscando una, asegúrate de que el vendedor te envíe fotos o vídeos de la pantalla funcionando. Recomendada solo para coleccionístas.

La pobre Microvision fue sepultada por sus tremendos defectos, un catalogo mas que pobre, y un mercado sobre saturado que explotó solo un año después de la retirada del mercado de esta maquina además de una pésima inversión en la misma por parte de la juguetera MB. Llevo a toda una adelantada a su tiempo a vivir tan solo tres años, pero su idea perdura hoy en el tiempo en forma de Nintendo 3DS o PSVita. Hoy en día es una consola rara y olvidada, aquí mi pequeño homenaje.



Fuente de las imágenes: Mías propias y Google Images.


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